L'industrie de la sécurité se met à jouer

World of Warcraft
20 millions. Voici le nombre estimé de joueurs impliqués dans la communauté du jeu en ligne, aussi connu sous le vocable des «mondes persistants» - en anglais, les Massively Multiplayer Online Games (MMOG). Or, avec autant de joueurs, il n'est pas surprenant de constater que certaines tentent d'exploiter les failles du système. Certains joueurs vont donc se mettre à «tricher», soit en utilisant des logiciels tiers, soit en usurpant des identités, ou plus simplement en profitant des failles au sein même du jeu.

Les raisons poussant des individus à vouloir tricher dans les jeux en ligne sont diverses. La première est que la ressource fondamentale de tout jeu en ligne est e temps. Les joueurs pouvant s'investir plus longtemps dans les jeux en ligne sont habituellement ceux qui en retirent le plus de gratification - meilleurs statuts, plus de richesse, etc. Utiliser la triche permet donc à des joueurs de couper court à l'investissement temporel demandé. Cela est d'autant plus attractif dans l'optique où il y a une véritable économie parallèle aux jeux en ligne (lire par exemple cet article sur un individu qui s'en est mis plein les poches en exploitant cette «nouvelle économie»Winking. Par exemple, des jeux comme Second Life ou Entropia Universe mélangent l'économie virtuelle à l'économie réelle.

Donc, pour pallier aux problèmes engendrés par d'éventuels tricheurs, les compagnies de jeux en ligne se sont tourné vers l'industrie de la sécurité, notamment la sécurité financière. L'objectif est simple : surveiller les utilisateurs qui pourraient avoir des comportements jugés suspects. Le processus est relativement simple en théorie, mais difficile en pratique : il s'agit de contrôler les activités de l'ensemble des utilisateurs de service et d'identifier les utilisateurs avec des pics anormaux d'activités.

Dans le monde des jeux en ligne, cela se traduit notamment par la surveillance des gains virtuels. Par exemple, si un joueur moyen est capable d'obtenir une somme «x» d'objets virtuels en un temps «y» de minutes, le système d'alerter s'activera si un joueur se trouve vraiment au-delà de cette moyenne. À ce moment, les responsables du jeu pourront faire une vérification plus approfondie des activités du joueur impliqué.

Évidemment, il s'agit d'un outil parmis une pléiade d'outils disponibles pour contrer la fraude. Et, déjà, des utilisateurs de ces divertissements se plaignent des possibles entorses faites aux droit à la vie privée et à l'utilisation des données personnelles. Une chose est toutefois certaine, l'hybridation entre le monde de la sécurité et le monde du jeu n'en est qu'à ces débuts.