Jeux vidéo : une réalité plus grise que blanche

Grand Theft Auto 4
Dans sa lettre du huit décembre 2007, Patrick Déry cherche à défaire bon nombre des mythes entourant les jeux vidéo. La vision qu’il offre, sans être naïve, donne l’impression que les jeux vidéo ont fort mauvaise presse, que cette mauvaise opinion est majoritairement sous-tendue par des mythes. Cet effort, on ne peut plus louable disons-le, de démystification de la réalité entourant les jeux vidéo met toutefois en marge bon nombre d’éléments qui émergent des études récentes portées sur ces nouveaux divertissements.

Tout d’abord, il est important de replacer la question de la violence liée aux jeux vidéo. Les dernières études faites sur la relation entre la violence dans les jeux vidéo et le comportement offrent des réponses intéressantes sur les effets de ce divertissement sur les individus. Il a été prouvé que les zones cérébrales influencées par les jeux vidéos violents – notamment les jeux de tir à la première personne – stimulent les zones du cerveau qui sont responsables de l’agressivité. Certes, dire qu’il y a une relation directe entre les jeux vidéos et les actes de violence serait un raccourcis intellectuel. Par contre, cela ne veut cependant pas dire que ce phénomène est négligeable.

Ensuite, il est important d’aborder la question de la cyberdépendance aux jeux vidéo; une dépendance étant principalement liée à ce que l’on peut appeler les mondes persistants – des jeux se déroulant exclusivement en ligne, ayant pour principales caractéristiques de ne jamais se terminer, et de réunir des dizaines de milliers de joueurs ensemble. Force est d’admettre que la cyberdépendance à ces jeux est un phénomène en pleine expansion.

À titre d’exemple, mentionnons le cas de la Corée du Sud, une société qui voue un véritable culte à la culture du jeu. Présentement, la Corée du Sud fait face à des problématiques montantes liées au cas de dépendance aux jeux vidéo. Absentéisme, maladies et problème sociaux directement liés aux jeux vidéo sont de plus en plus présents dans cet État. Le gouvernement sud-coréen prend d’ailleurs le sujet de la cyberdépendance très au sérieux et finance de plus en plus d’organismes chargés d’aider les individus à gérer leur dépendance. Aujourd’hui, il existe environ une quarantaine d’organismes chargés de traiter la cyberdépendance dans le pays. Un geste qui tente de palier à une problématique ayant des répercussions sociales de plus en plus graves dans cette région de l’Asie. À ce titre, rappelons que pour 2006, la Corée du Sud a compté plus de 70 décès liés directement aux jeux vidéo – majoritairement des cas de suicides, ou des morts liés à l’épuisement après que des individus aient passés de trop longues heures devant un jeu vidéo.

Cela est sans compter la présence de plus en plus grande de mouvements illégitimes, voire illégaux, au sein de la communauté des mondes persistants. Des réseaux de criminels – notamment les pornographes, les proxénètes et les pédophiles - qui tendent de plus en plus à s’infiltrer dans les « jeux » de type Second Life – une forme société virtuelle représentant une hybridation entre le réseau social et le jeu. Ces plateformes sont notamment exploités pour obtenir ou fournir des « services » de cybersexe.

Sans parler du fait que les mondes persistants ont engendré la montée de ces véritables « sweatshop » virtuels qui prennent de plus en plus d’espace dans les pays en voie de développement. Des joueurs « professionnels » - engagés par des formes spécialisées - passent souvent plus de douze heures par jour à « jouer » à des jeux vidéo populaires. Leur objectif est d’amasser le plus d'objets virtuels possibles –de l’or ou des objets comme des épées par exemple. Ces objets virtuels sont ensuite revendus contre de l’argent bien réel à des joueurs occidentaux qui n'ont pas la possibilité de passer beaucoup temps derrière leur ordinateur. Si ces actions ne sont pas illégales en soit, elles posent tout de même des questions éthiques importantes, notamment en ce qui concerne la naissance d’une économie parallèle.

Quand on sait que la police Vancouver s’est dotée d’un poste de police virtuel au sein de ce « monde persistant » qu’est Second Life nous sommes en droit de se demander quels sont les effets exacts des jeux vidéo sur nos sociétés. Pour que des responsables sécuritaires décident d’utiliser des fonds publics dans l’exploitation de ce genre de « service public », nous pouvons considérer que le mouvement est assez important pour avoir attiré leur attention.

Au final, dire que les jeux vidéo sont complètement inoffensifs serait aussi faux que d’affirmer qu’ils sont les principaux vecteurs de problématiques sociales. Surtout que des études montrent également les bienfaits de ces jeux. Mais, à n’en point douter, ces divertissements nouveaux genre entraînent des transformations socioéconomiques et politico-sécuritaires qui ne sont pas à rejeter du revers de la main.

Mise à jour
L'ami Michel Dumais nous offre un excellent texte sur la question.